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In diesem asymmetrischen Cyberpunk-Kartenspiel für 2 Spieler ist einer ein Megakonzern, der andere spielt einen Hacker („Runner“). Das Ziel des Konzerns ist, eine bestimmte Anzahl an Großprojekten („Agendas“) zu entwickeln und umzusetzen. Der Runner versucht, durch die Sicherungssysteme des Konzern-Netzwerks zu gelangen und die Agenda-Pläne zu stehlen. Dabei ist er so eng mit der Hackerhardware verkabelt, dass er unter Umständen körperlichen Schaden (Karten abwerfen) oder schlimmstenfalls bleibenden Gehirnschaden (Kartenlimit senken) abbekommt, wenn der Angriff abgewehrt wird. Der Runner verliert, wenn er tot ist oder wenn der Konzern genügend Agendas entwickelt hat. Der Runner gewinnt, wenn er genügend Agendas geklaut hat oder wenn dem Konzern die Karten ausgehen, die Zeit läuft also gegen den Konzern.

Den Kern des Spiels bilden die „Runs“, also die Angriffe auf Konzernsysteme. Man kann alle möglichen Fronten des Konzerns angreifen: die Forschungsabteilung (Nachziehstapel), das Hauptquartier (Handkarten), das Archiv (abgeworfene Karten) und externe Systeme (ausgelegte Karten). Überall kann der Runner mit etwas Glück eine Agenda rausholen. Der Konzern kann seine Abteilungen durch das Auslegen von Firewall-Karten schützen, die den Runner aufhalten, verletzen oder umbringen können – sogenanntes ICE (für Intrusion Countermeasures). Agendas werden verdeckt ausgelegt und müssen dann einige Runden lang entwickelt werden, was durch Marker angezeigt wird. Der Runner steht dadurch unter dauerndem Zeitdruck, vor der Vollendung einer Agenda einen erfolgreichen Run durchzuführen – allerdings kann es sich bei der verdeckten Karte auch um eine Falle handeln.

Die Ressourcen an Geld und Aktionen sind auf beiden Seiten begrenzt. Das dadurch entstehende konstante Kosten/Nutzen-Dilemma und die Einschätzung, wie diese Abwägungen wohl beim Gegner ausfallen, erzeugen viel Spannung. Bei viel Pech oder schweren strategischen Fehlern kann das Spiel schon nach wenigen Minuten vorbei sein, aber in der Regel dauert es 1-2 Stunden, was lang genug ist, um eine Niederlage richtig schmerzhaft zu machen (Tot! Nach allem, was ich mir aufgebaut habe! – Das geht mir immer ziemlich nah), aber auch kurz genug für ein Spielchen zwischendurch ohne einen halben Tag einplanen zu müssen.

Man kann zwischen verschiedenen Runner- und Konzernrollen wählen, deren Kartendecks sich unterscheiden. Manche Konzerne sind z.B. eher destruktiv auf das Schädigen des Runners ausgerichtet, andere eher defensiv. Manche Runner sind Aktivisten aus dem Armenviertel, andere sind wohlhabende Kriminelle, die auf teurere Geräte zurückgreifen können. Manche Kombinationen bereiten besondere Genugtuung, etwa wenn die selbstgebastelten Viren des mittellosen Hackers die aufwendigen Abwehrmechanismen des steinreichen Weltraumaufzug-Unternehmens zerfressen, oder, aus der anderen Perspektive, wenn ebendieser dreiste Eindringling endlich erwischt und sein Gehirn gecrusht wird. Zu jedem Konzern und jeder Runner-Gruppierung gibt es ein Textfragment, das Hintergrund und Motivation näher beschreibt und manchmal qualitativ nicht hinter einer soliden Science-Fiction-Kurzgeschichte zurücksteht. Dadurch wird das dystopische Setting lebendig, wozu auch die stimmungsvoll bebilderten und beschriebenen Karten beitragen. Obwohl es Anklänge an andere Werke wie Neuromancer oder Blade Runner (einer der Konzerne entwickelt halb-organischen „Bioroids“) gibt, entwickelt Netrunner doch eine eigenständige Welt, die von sozialen Spannungen zwischen beinahe allmächtigen Konzernen und verschiedensten Widerstandsgruppen geprägt ist.

Der Einstieg in die zentralen Spielmechaniken fällt nicht schwer; dennoch ist das Spiel komplex genug, um sich auch nach zig Partien mit dem Basisspiel nicht zu langweilen. Danach stehen etliche Erweiterungen zur Verfügung, mit denen man sich auch individuelle Decks zusammenstellen kann, sodass kein Spiel gleich ist und man sich immer neu auf die Ausstattung und Strategie des Gegners einstellen muss. Um bei Duellen gegen neue Gegner keine fatalen Fehler zu machen und frustrierende Niederlagen nach wenigen Zügen zu vermeiden, muss man aber möglichst den Überblick über alle existierenden Karteneffekte behalten. Das setzt schon eine erhebliche Zeit- und zum Teil auch Geld-Investition voraus. Wer darauf Lust hat, findet bei der NetrunnerDB eine Spieler-Community, die sämtliche erschienenen Karten auf möglichst effektive Kombinationen hin analysiert (auch hilfreich, wenn man die Funktionsweise einer Karte nicht versteht und nachlesen will, oder wenn die insgesamt recht gute deutsche Übersetzung doch mal uneindeutig ist). Wer darauf keine Lust hat, kann auch bei den vordefinierten und recht gut balancierten Decks bleiben. Mich unterhält das Spiel nach zig gespielten Runden immer noch sehr – es bietet genau die Mischung aus SciFi-Setting und herausforderndem Spieldesign, das ich gesucht habe und ist eins der besten Spiele für 2 Personen, die ich kenne.

 

 

(Kleines Bild oben: Netrunner-Karte „Zed 1.0“)

Kommentare

  1. Gegrüßt.
    Na dann hoffe ich mal, dass das offz. Ende von Netrunner aus lizenzrechtlichen Gründen dich nicht zu schwer vor einem Monat traf
    http://www.asmodee.de/news/ausgestopselt
    und du resp. ihr üppig mit Datapacks bestückt seid.
    In der community sicher eh on vok, aber hier auf den Deckbauer verwiesen, wo man (auch) alle Karten einsehen und sich (nach Registrierung) deckkonform zusammenstellen kann
    deckbauer.telfador.net
    Sukzessive für alle LCG von FFG (und mit Aventuria von Ulisses sogar darüber hinaus).
    Zwar noch längst nicht alle durch, aber frei nach dem Motto: gefällt dir dieses, dann sicher auch jenes – nämlich das LCG zu Star Wars (mit einer Erweiterung sogar bis zu viert zu spielen; 1 vs. bis zu 3). Wohl nicht gar sooo asymmetrisch, aber thematisch auch exzellent (eben FFG) eingefangen. Und in Form sich wandelnden Meta je Machtschub-Zyklus kommt auch stets sehr Passendes neu dazu, dass einem um den Zukauf nicht ängstlich werden muss:-). Mögen die Karten zur Hand dir sein. (kennt man eines, erkennt man sehr schnell alle, die m.E. dennoch ALLE ihre spielenswerten Eigenarten haben, so anverwandt sie auch sind)

    Persönlich allerdings herzergriffen vom kooperativen HdR-LCG und ins mythofantastische Japan von Legend of the five Rings zieht es mich auch sogartig O_o Iie!
    Schon was Feines, was jedoch wahrlich ins Geld gehen kann, so sehr insb. Magic-Spieler darüber nur herzhaft lachen können (LCG ist dann doch kalkulierbar im Gegensatz zu TCG). Aber allein 8 Zyklen bei HdR (Erweiterung plus je 6 Abenteuerpacks) sowie zu den HdR-Büchern und dem zum Hobbit nochmal 6 +2 Erweiterungsboxen plus PoD (print on demand)-Abenteuer – läppert sich. Wehe dem, der mehrgleisig sich einbildet spielen zu wollmüssen;-). Allerdings in der Deckkombination auch unendlich erspielenswert…

    1. Es hat mich nicht so schwer getroffen, weil wir uns basierend auf verfrühten Gerüchten über ein mögliches Produktionsende schon mit allen möglichen Erweiterungen eingedeckt hatten – die meisten davon noch unangetastet. Manchmal habe ich das Gefühl, dass ich noch Jahre brauche, um allein die Basisdecks richtig zu durchschauen…

      Danke auch für die anderen Empfehlungen!

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