Nach der kurzen Geschichte der selbstgemachten Textadventures und des dazugehörigen Wettbewerbs „IFComp“, hier ein bisschen mehr zu den diesjährigen Beiträgen!

Meine zwei SciFi-Favoriten sind „Absence of Law“ und „Future Threads“.

In Absence of Law empfängt man einen virtuellen Hilferuf vom titelgebenden Dr. Law, einem verstorbenen Wissenschaftler, dessen Bewusstsein gerade noch so auf seinen Computer übertragen werden konnte. Es ist dringend: der Akkustand ist niedrig! Dennoch wird der Spieler – der vom Betriebssystem fälschlicherweise für Dr. Law gehalten wird – zunächst mal dazu aufgefordert, dessen alltäglichen Pflichten nachzukommen. An diesem Tag soll er die momentan an seinem Institut laufenden Projekte evaluieren und einen Sieger küren. Jedes Projekt beinhaltet dabei ein Rätsel-Set, das allein mit Befehlen vom Computer aus (ohne physische Präsenz, nur mittels Kameras und Geräte-Schnittstellen) zu lösen ist. Im ersten geht es um eine Klontechnologie, die aus den Rudern zu laufen droht. Die Rätsel haben zum einen mit Audio-Mitschnitten zu tun, die man im richtigen Moment abspielen muss, um die vielen Klone in den Griff zu bekommen; zum anderen kann man einige Klone auch direkt steuern und muss innerhalb ihrer jeweils ziemlich kurzen Lebensphasen genügend Aufgaben zu erfüllen, um dem Spuk ein Ende zu bereiten. Im zweiten Projekt wird ein Killerroboter durch verschiedenartige Demos geführt. Das dritte Projekt ist ein Verjüngungs-/Alterungs-Gerät, das einen der beteiligten Wissenschaftler verjüngt und in eine Zeit zurückversetzt, in der er nur eine uns unbekannte Sprache gesprochen hat – die Aufgabe besteht dann darin, die Sprache soweit zu entschlüsseln, dass man den Jungen dazu auffordern kann, sich der Prozedur nochmal in umgekehrter Richtung zu unterziehen.

Dieser letzte Teil war für mich auch der unterhaltsamste. Sich die relevanten Wörter zu erschließen, mit der man eine Aufforderungen in Hinblick auf die Verjüngungsmaschine formulieren kann, ist eine nette linguistische Herausforderung (und ich würde gern noch eine komplexere Variante davon sehen). Insgesamt wirken die einzelnen Teile des Spiels etwas willkürlich zusammengewürfelt. Die Implementierung ist aber so gut gelungen, dass man kaum auf Fehler und Widerstände trifft. Alles läuft sehr glatt und Fehler werden großzügig verziehen, was mir ein bisschen das Gefühl gab, einiges zu verpassen; im Roboter-Projekt bin ich zum Beispiel irgendwie einfach damit durchgekommen, immer nur auf alles zu schießen, das in Sichtweite kam. Vielleicht hätte man bei einem idealeren und geduldigeren Spielablauf mehr zu sehen bekommen (worauf auch die am Ende des Spiels abrufbaren Tipps hindeuten). Da ich selten freiwillig bereits geschaffte Passagen nochmals wiederhole, ist mir da wohl was entgangen. Dennoch hab ich „Absence“ mit seiner abwechslungsreichen Rätselpalette gerne durchgespielt, auch wenn ich mir vom Ende vielleicht etwas mehr erhofft hätte – aus der Rahmengeschichte hätte man glaube ich noch etwas mehr rausholen können.

Ob Future Threads wirklich Science-Fiction im engeren Sinne darstellt, lässt sich schwer sagen, da die Hintergrundgeschichte angenehm mysteriös bleibt. Es geht aber um ein abgestürztes Schiff mit feindseligen Überlebenden und um Zukunftsvisionen – die Zuordnung ist also wahrscheinlich nicht völlig daneben, auch wenn die hellseherischen Fähigkeiten der Hauptfigur eher mystischen als technisch-wissenschaftlichen Ursprungs sind. Die Aufgabe: jemanden namens Kayla vor den fremden Wesen, die später am Tag in der Nähe landen und Kayla umbringen werden, vor diesem Schicksal beschützen. Die zentrale Spielmechanik funktioniert dementsprechend so: man ändert etwas an den gegenwärtigen Zuständen, indem man Kayla an einen möglichst sicheren Ort bringt und sie und ihre Umgebung mit hilfreichen Gimmicks und Fallen ausstattet; die regelmäßig auftretenden Zukunftsvisionen geben dann sofort Aufschluss darüber, welche Konsequenzen jede Entscheidung haben wird. Die Rätsel an sich sind allerdings etwas flach und arbiträr geraten. Während manche Fallen sehr einleuchtend sind (z.B. der Stolperdraht), fand ich den Einsatz anderer Komponenten (etwa der Pfefferschoten) nicht sehr intuitiv (verschiedenste Suppen, die ich aus den verfügbaren Zutaten gekocht habe, blieben leider ohne Effekt). Was ich mir wünschen würde, wäre eine ähnliche Spielmechanik mit einem größeren, komplexeren Rätsel statt mehreren einzelnen. Insgesamt bietet „Future Threads“ aber ein einzigartiges, angenehmes Spielerlebnis, zu dessen reibungslosem Ablauf auch die schöne und übersichtliche Karte beiträgt.

Kurz angespielt habe ich außerdem die folgenden Spiele:

  • Transient Skies: Ein Weltraumerforschungsspiel mit Multiple-Choice-Mechanik. Ähnlich wie im letzten Beitrag erwähnten „Superluminal Vagrant Twin“ besucht man verschiedene Planeten, baut Rohstoffe ab, entdeckt neue Spezies, verkauft Güter und Erkenntnisse, rüstet sein Schiff auf usw. – alles mit dem Ziel, das Zentrum der Galaxis zu erreichen. Die Erkundungspassagen waren mir etwas zu prozedural und repetitiv, um wirklich das Gefühl freier Erforschung zu vermitteln. Generell passt für mich die klickbasierte Implementierung hier nicht ganz mit dem Open-World-Spieltyp zusammen und lässt kein richtiges Feldforschungsfeeling aufkommen. Die Geschichte ist allerdings schön geschrieben; mein Highlight: die interessante Ausgestaltung der galaktischen lingua franca mit expliziten Sprechakt-Markierungen in jeder Äußerung: „(Accepting) I am happy to learn of this. (Query) Does the council continue to doubt my loyalty?“
  • Cube in the Cavern: Ein dreidimensionales Rätsel, das sich um Farben und Elemente dreht und auf einem von allen Seiten begehbaren Würfel stattfindet – willkommen in meinem persönlichen Albtraum! (Ich orientiere mich nicht gut.) Aber: Hut ab vor der innovativen Idee und der soliden Umsetzung!
  • The Traveller: Eher eine Graphic Novel als ein Spiel. Die Geschichte um eine Mutter, die mit ihrer Tochter ihren Heimatplaneten verlassen muss, erinnert ein wenig an den Comic „Saga“, nur mit ernsterem Grundton. Die mehr als zwei Stunden lange und durchgehend selbstillustrierte Geschichte wird in sehr kurzen Stückchen präsentiert – nach fast jedem Satz ist ein Klick erforderlich. Entscheidungen sind nur selten fällig. Besonders schön: sehr fremdartige außerirdische Wesen, deren Denken und Sprache derart von irdischen Konzepten abweichen, dass die Kommunikation viel Geduld erfordert.

Bis zum 15. November können noch Bewertungen abgegeben werden.

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